Государство может взять под контроль рынок внутриигровых предметов из CS:GO, Dota2 и World of Tanks

6915
0
69150
Источник: Версия

Российское правительство обращает все более пристальное внимание на рынок видеоигр, и речь не только о регулировании контента или формировании инструмента пропаганды – присутствует и экономический интерес. Не исключено, что уже в 2022 году власти предпримут первые попытки установить в этой сфере госрегулирование. В частности, это касается продажи виртуальных предметов, использующихся в различных играх. На них тратят миллиарды, а продажи, к беспокойству регуляторов, не облагаются налогами.

Как следует из подсчетов PwC, по данным за 2021 год российская игровая индустрия увеличилась на 7,7%: до 158 миллиардов рублей (порядка 2 миллиардов долларов). Для сравнения, объем мирового рынка составляет 148 миллиардов долларов. Аналитики прогнозируют дальнейший рост отечественной индустрии на 5% в год и уровень в 186 миллиардов рублей к 2025 году.

Столь высокие показатели привлекли власти еще в 2021 году. Первым шагом стали попытки повлиять на контент. В сентябре в РФ был принят второй пакет мер, направленных на поддержку IT-сферы. Он, помимо всего прочего, предполагает создание фонда развития игр, которые будут популяризовать отечественную историю и русскую культуру. Как отмечает издание «Коммерсантъ» со ссылкой на собственные источники, к весне Минцифры завершит доработку проекта. По всей видимости, это будет организация, действующая по аналогии с Фондом кино и осуществляющая софинансирование игр на возвратной основе. Кроме того, есть информация, что на государственном уровне обсуждается возможность введения особых налоговых режимов для разработчиков игр – последние преимущественно предпочитают сейчас работать за пределами РФ.

Разумеется, не обошлось и без ограничений: предложения касаются маркировки игр и системы, позволяющей идентифицировать геймеров. Но наиболее существенным может стать госрегулирование рынка внутриигровых товаров, который в настоящее время пребывает в серой зоне.

Как продать предмет в игре?

В каждой игре существуют те или иные артефакты, за счет которых геймеры испытывают к ней больший интерес и проводят в ней больше времени. Это оружие, ресурсы, предметы, дающие игровое преимущество, а также всевозможные «скины» – образы, позволяющие игроку самовыразиться, но не оказывающие влияния на результат. Игроки активно охотятся за предметами – кто-то вливает в игру реальные деньги, обменивает их на игровую валюту, а потом покупает желаемое, кто-то зарабатывает бонусы за различные достижения. Интересно, что разработчики игр, считающихся условно бесплатными, делают на таких покупках юзеров до 70% своей выручки. Эти продажи проходят официально, но существует и серый рынок.

Пользователи реализуют ненужные им артефакты через различные профильные сервисы, чаще всего это Steam или другие подобные ресурсы. Приобретенный предмет привязывается к аккаунту геймера, и тот имеет право продать его другому игроку – уже не за игровую валюту. При этом Steam не позволяет выводить средства за пределы платформы – их можно потратить на покупку других игр с комиссией 15%.

Также любители видеоигр заключают сделки на специальных торговых площадках, интегрирующихся со Steam посредством API. С некоторых из них можно вывести средства на реальный счет. Одна из таких платформ – китайский Buff Market. В России и СНГ популярностью пользуется DMarket. Доход биржи составляет комиссия, которую она получает со сделок между игроками или продажи собственной валюты.

Есть и еще один способ. Геймеры продают внутриигровые предметы на тематическом форуме, правда, здесь есть риски, связанные с отсутствием посредника, страхующего от возможного мошенничества. На практике это выглядит так: продавец дарит геймеру артефакт, а тот, используя сторонний сервис, переводит деньги.

Как отмечает основатель Game Asset Management Enterprise (G.A.M.E.) Казбек Дзалаев, коллекционеры порой отдают за артефакты десятки и даже сотни тысяч долларов. В частности, в прошлом году двое китайских геймеров из шутера CS.GO потратили 755 тысяч долларов на редкие скины АК-47 и AWP.

Дорогие и редкие

Если говорить о цене артефактов, здесь действует практически универсальное правило: чем выше редкость предмета, тем он дороже. Так, например, если вероятность того, что в лутбоксе встретится именно это оружие или скин, составляет 0,1%, эта вещь будет стоить дороже, чем та, чья вероятность выпадания 20-30%.

На цену могут влиять и события. Например, известный в геймерской среде пользователь выиграл битву с определенным скином, и после этого цена артефакта увеличивается. Общее количество предметов на рынке тоже имеет значение.

По информации SberGames, наибольшее количество внутриигровых покупок в РФ на первичном рынке пользователи совершают в трех самых популярных в стране многопользовательских играх: CS:GO, Dota2 и World of Tanks. Согласно примерным подсчетам экспертов EX CORP, годовой оборот вторичного российского рынка артефактов в Dota 2 и CS:GO составляет около 450 миллионов долларов, а мировой достигает 3 миллиардов долларов. Как указывают в компании, каждый день на площадке совершаются сделки, суммарная стоимость которых составляет около 1 миллиона долларов.

По подсчетам основателя DMarket Владимира Панченко, глобальный объем рынка артефактов составляет около 4 миллиардов долларов. Его 97% приходится на скины CS:GO, еще 2% – на Dota 2 (разработчик – американская компания Valve), а 1% поделили Team Fortress, PUBG и Rust. Что касается оборота самой DMarket, в 2021 году он составил 60 миллионов долларов. Игроки обычно выводят деньги на банковские карты (50%) или электронные кошельки (25%), а также вкладывают их в криптовалюту (25%).

Геймеры испытывают к приобретению артефактов все более высокий интерес: в 2021 году обороты платежей соответствующих платформ вырос на 85%, а количество покупок – на 58%. Активных покупателей стало больше на 127%.

Рискнуть и не пожалеть

Как отмечают представители игровых бирж, покупка игровых предметов сродни приобретению ценных бумаг. По сути, это инвестиция в артефакт, который выполняет роль акции – владелец может перепродать его, дождавшись благоприятного момента и наблюдая за колебаниями цен. Такие скачки могут произойти на фоне разных событий, и прогнозировать их порой бывает непросто. Яркий пример – прошлогодний эпизод, когда за ночь рынок показал рост на 15%. Выяснилось, что какой-то игрок заработал на криптовалюте крупную сумму и немедленно потратил 1 миллион долларов на приобретение скинов в CS.GO – просто потому, что захотел их получить.

Из-за ценовых колебаний в данной сфере возникли компании, чья деятельность сравнима с деятельностью инвестиционных фондов. Одна из них – G.A.M.E. АО «Игровые активы», по данным kartoteka.ru, учреждено в марте 2021 года). Компания предлагает услуги по управлению средствами для их вложений в артефакты с целью получения пассивного дохода. Его размер, как обещают в компании, составит от 40 до 100% годовых в американских долларах. Основатель G.A.M.E Казбек Дзалаев пояснил, что специалисты формируют портфель активов в виде различных игровых артефактов и привлекают инвестиции путем продажи собственных акций. В зависимости от того, насколько удачно заключаются сделки, стоимость портфеля активов меняется, и это влияет на цену акций. Акционеры, которые решили забрать прибыль, могут реализовать бумаги компании в рамках договора опциона по стоимости, зависящей от стоимости портфеля в тот или иной момент. Описывая деятельность компании, Дзалаев пояснил, что она покупает артефакты, поймав удачный момент и заплатив относительно небольшую цену, а потом продает его по высокой. Впрочем, некоторые специалисты склонны видеть в таких проектах признаки финансовых пирамид, поскольку едва ли можно гарантировать возврат денег, которые были инвестированы в виртуальные предметы. Даже самый редкий скин – это не более чем строчка в коде, и разработчик может удалить или поменять ее в любую секунду.

Попытки регулировать

В Центробанке оказались не готовы обсуждать игровые артефакты как предмет инвестиций и их перспективы в этом ключе. Однако регуляторы по всему миру уже пришли к выводу, что в данной сфере крутятся большие деньги, и оборот предметов и виртуальной валюты следует ограничить. В частности, летом 2019 года вышло очередное обновление популярной игры GTA V, где пользователи получили возможность тратить игровые деньги, которые можно купить за реальные, в казино внутри игры. Затем разработчики запретили приобретать фишки и делать ставки геймерам из Вьетнама, Ирака, Венесуэлы и еще около пяти десятков стран – оказалось, что к этому приложили руку регуляторы. В некоторых странах пытаются поставить под контроль и лутбоксы. Так, в частности, в 2020 году в Нидерландах их продажа оказалась под запретом.

Что касается России, на данный момент основным требованием к видеоиграм является наличие возрастной маркировки. Но высока вероятность, что в обозримом будущем все изменится. Как заявил замглавы комиссии по правовому обеспечению цифровой экономики московского отделения Ассоциации юристов России (АЮР) Борис Едидин, для этого есть причины. Купля-продажа внутриигровых предметов выросла в полноценный рынок, и обойти ограничения на использование реальной валюты не составляет труда.

Если говорить о нелегальных действиях в этой сфере, они мало чем отличаются от незаконных операций на других рынках. Юрист отметил, что проблема заключается прежде всего в полном отсутствии контроля – операции там не отслеживаются в соответствии с правилами борьбы с отмыванием средств и финансированием терроризма.

В мае 2021 года вышло исследование научно-технического центра ФГУП ГРЧЦ, подведомственного Роскомнадзору, в котором были описаны связанные с игровым рынком преступные схемы по отмыванию денег, полученных незаконным путем, или выводу средств за рубеж. Реализация таких схем становится возможной за счет создания аккаунта в популярной игре, приобретения внутриигровых артефактов и апгрейда персонажа с последующей продажей данной учетной записи в другой стране.

Также власти может заинтересовать налоговый вопрос. Формально получение средств от продажи артефактов – это доход, который может подлежать налогообложению, но в законодательстве здесь пока существует пробел. Возможно, правительство будет заинтересовано в его заполнении.

02.02.2022

Материалы по теме

Государство может взять под контроль рынок внутриигровых предметов из CS:GO, Dota2 и World of Tanks